Это не история про то, как я сел на выходных и спокойно сделал русскую версию игры. Было бы удобно, но нет.

Я возвращался к Ookami to Koushinryou: Boku to Holo no Ichinen несколько раз. Каждый раз думал, что теперь-то понимаю, куда лезу. Каждый раз игра быстро объясняла, что нет, не понимаю.

С чего все началось

Несколько лет назад я случайно наткнулся на новость об английском патче Spice and Wolf: My Year with Holo на romhacking.ru. Оттуда попал в репозиторий AGTTeam/OokamiTranslation.

На первый взгляд всё выглядело достаточно понятно. Есть английский патч. Есть инструменты. Есть извлеченный текст. Значит, надо заменить английский на русский, собрать обратно и получить готовую локализацию.

Очень наивная мысль, конечно.

Почему не вышло сразу

Первый заход закончился на кириллице. Русские символы многобайтовые, а игра к этому не готова. Как я тогда ни бодался, результат был примерно один: либо буквы становились огромными, либо между ними появлялись такие отступы, что читать это было невозможно.

На этом этапе я просто не понимал, что именно ломаю. Хотелось поправить текст, а по факту нужно было разбираться с кодировками, таблицами символов, шрифтами и тем, как движок считает длину строки.

В 2024 году вышел перезапуск аниме Spice & Wolf, и я попробовал снова. Хотел успеть к онгоингу и немного поймать волну интереса. Планы были красивые: к выходу аниме сделать русскую версию игры, выложить патч, показать людям старый DS-эксклюзив.

На практике я снова встрял. Несколько недель ковыряния, куча проверок, частичные успехи, новые поломки. В какой-то момент стало понятно, что я опять уперся в стену. Проект ушел в сторону.

Потом были еще попытки. Где-то удалось победить широкие буквы и отступы. Потом всплыли переносы строк, пустые рамки, странные счетчики длины, служебные имена, поведение отдельных WSB-блоков. Игра каждый раз находила новый способ дать по рукам.

Для меня это первый серьезный опыт в реверс-инженерии. Я учусь на этом проекте с нуля, поэтому английская работа AGTTeam очень помогла. Не как готовое решение, а как нормальная база, от которой можно отталкиваться.

И вот в 2026 году игру наконец удалось довести до состояния, где в нее уже можно играть. Проект не завершен. Там еще есть что править, вычитывать и проверять. Но это уже не набор сломанных экранов, а рабочая сборка.

Русский текст в сцене первой встречи с Холо
Первый нормальный русский текст в окне игры. После прошлых попыток это уже было событие.

Техническая часть

Диалоги черновиком переводит нейросеть. Это важно сказать прямо. Я не сижу и не перевожу каждую реплику вручную с японского или английского.

Моя часть здесь в другом: вытащить текст, собрать инструменты, заставить кириллицу нормально отображаться, вернуть строки обратно в игру, прогнать сборку, проверить в melonDS, найти сломанные места и поправить их.

Самая неприятная часть - не сам русский текст, а то, как игра с ним работает. У WSB-скриптов свои правила. У строк есть счетчики длины. Некоторые переносы нельзя просто убрать, потому что они завязаны на то, как открывается рамка текста. Где-то пустая строка в начале выглядит мусором, а на деле нужна, чтобы следующая фраза не налезла на предыдущую.

Шрифты тоже отдельная радость. Нужно не просто добавить буквы, а сделать так, чтобы они занимали нормальное место, не ломали отступы и не превращали экран в кашу. После этого начинается обычная рутина: собрать, запустить, увидеть косяк, вернуться, поправить, собрать снова.

Вычитка здесь тоже не формальность. Нейросеть может дать быстрый черновик, но она легко промахивается по тону. Холо не должна звучать как современный чат-бот, герой не должен превращаться в идиота, а жесткие сцены нельзя сглаживать до безобидного текста. Поэтому приходится не только чинить технические проблемы, но и руками выправлять места, где текст звучит неправильно.

Как это выглядит в игре

Несколько экранов из текущей сборки: диалоги, выборы, карта и торговый экран.

Выбор ответа при первой встрече с Холо
Первая встреча
Диалог с Холо в городе
Городской диалог
Холо говорит с героем на фоне поля
Поле и повозка
Холо предлагает начать с выпивки
Трактир
Сцена выбора ответа в диалоге с Холо
Выбор реплики
Ночной диалог с Холо у дороги
Ночная дорога
Торговая карта и груз повозки в локализованной версии игры
Карта маршрута
Торговый экран города в игре
Торговый экран

Что это за игра

Boku to Holo no Ichinen вышла в Японии 26 июня 2008 года. Это игра по Spice & Wolf для Nintendo DS, но не пересказ истории Лоуренса.

Игрок здесь - молодой странствующий торговец. Он получает коня с повозкой почти за бесценок, но вместе с этим подписывает договор: в течение одного года сопровождать Холо туда, куда она пожелает.

По жанру это смесь визуальной новеллы, романтической adventure и торгового симулятора. Нужно ездить между городами, покупать и продавать товары, слушать слухи, следить за деньгами и выбирать реплики в диалогах.

Игра держится не только на Холо, хотя она, конечно, главная причина вообще в это лезть. Мне понравилось, что здесь есть нормальная торговая часть, маршрут, договоры, риск остаться без денег и несколько концовок. Это не просто набор сцен с любимым персонажем.

Без спойлеров об игре

Если вы вообще не понимаете, что это за DS-игра и почему вокруг нее стоило разводить такую возню, лучше сначала открыть отдельную статью.

Я собрал там спокойное знакомство без сюжетных спойлеров: что это за релиз, как он играется, почему здесь важна торговля, какие бонусы шли в лимитке и какие типы концовок ждут игрока. Не прохождение и не пересказ финала, а нормальная точка входа для тех, кто раньше видел только аниме или вообще случайно наткнулся на этот проект.

Нужна помощь

Сейчас главный упор сделан на текст. Но даже с ним работы очень много.

В игре несколько концовок, разные ветки, торговые события, бытовые сцены с Холо и куча небольших диалогов, которые легко пропустить при обычном прохождении. Одному всё это нормально вычитать почти невозможно. Можно пройти одну ветку, поправить явные ошибки, а потом в другой сцене внезапно найти кривой перенос, странную фразу или текст, который вообще не влезает в окно.

Кроме текста есть еще изображения. В игре хватает графики с надписями, меню и других мест, которые тоже нужно локализовать. До них руки пока доходят хуже, потому что сначала надо было просто довести сборку до играбельного состояния.

Поэтому я создал Telegram-группу проекта: t.me/ookamirus. Туда можно прийти, если хочется помочь с вычиткой, прохождением разных веток, поиском ошибок, локализацией изображений или просто следить за прогрессом.

Зачем я это делаю

Во-первых, мне самому хотелось пройти эту игру на русском. Без постоянной борьбы с языком и постоянного переключения в голове.

Во-вторых, мне нравится сама техническая задача. Это мой первый серьезный заход в реверс-инженерию, и игра оказалась хорошим учебным полигоном. Иногда неприятным, но полезным.

Обложка и картридж Ookami to Koushinryou для Nintendo DS
Обычная коробка от старой DS-игры. Но возни с ней оказалось прилично.

И, наконец, мне хочется, чтобы другие тоже смогли спокойно пройти эту историю. Spice & Wolf для многих держится на Холо, диалогах и атмосфере дороги. Если текст звучит плохо или ломается на экране, всё это сразу разваливается.

Сейчас проект еще нельзя назвать завершенным. Но в него уже можно играть, и это для меня большой шаг после всех прошлых попыток.